Door Lisa
WAAROM STILTE LUIDER KLINKT DAN EEN OORLOGSCHREEUW
De wind huilt niet in God of War Ragnarök; hij snijdt. Het begint niet met een explosie, maar met het gekraak van bevroren hout en de zware ademhaling van een man die te moe is om nog te vechten, maar te veel houdt van zijn kind om op te geven.
Ik zit op de bank, een kop thee in mijn handen die langzaam koud wordt, en ik kijk niet naar een game. Ik kijk naar een theaterstuk in een digitale doos. Op het scherm zit Kratos in een grot. Fimbulwinter heeft de wereld veranderd in een blauw-grijze hel van ijs en sneeuw. Atreus, niet langer het jongetje dat we in 2018 aan de hand moesten nemen, komt binnen met een hert op zijn schouders. De stilte tussen hen is oorverdovend. Het is de stilte van een vader die weet dat zijn zoon geheimen heeft, en de stilte van een zoon die wanhopig probeert zijn eigen man te zijn zonder zijn vader te breken.
Het is in deze eerste twintig minuten, nog voordat de eerste bijlslag is uitgedeeld, dat Ragnarök je bij de keel grijpt. Veel games beloven ons de wereld te redden. Ze geven ons lasers, ruimteschepen of magische zwaarden en zeggen: “Ga heen en wees een held.” Santa Monica Studio doet iets anders. Ze geven ons een gebroken gezin in een wereld die letterlijk uit elkaar valt en vragen: “Hoe laat je los?”
De belofte van deze game is gigantisch. Het moet het iconische deel uit 2018 overtreffen, de Noorse saga afronden en technisch laten zien wat de PS5 (en in mindere mate de PS4) kan. Maar voor ons, ouders met een beperkt tijdsbudget, is de vraag veel pragmatischer. Willen we, na een week vol werkstress en opvoedkundige uitdagingen, in de huid kruipen van een norse god die worstelt met precies diezelfde problemen? Is de zwaarte van Kratos’ bestaan ontspanning, of is het werk?
Terwijl de eerste sneeuwvlokken op Kratos’ baard landen en de camera – in die inmiddels beroemde one-shot stijl – langzaam om hem heen draait, voel ik het antwoord al. Dit is geen escapisme. Dit is confrontatie. En het is prachtig.

TL:DR;
Dit is geen game die je speelt om even je verstand op nul te zetten; dit is interactieve literatuur met een hartslag. God of War Ragnarök combineert het bruutste vechtsysteem dat je vingers ooit zullen ervaren met een verhaal dat elke ouder recht in het hart zal raken. Technisch onberispelijk, emotioneel uitputtend en absoluut essentieel.
| Specificatie | Detail |
| Platform | PS5 (Getest), PS4 |
| Prijs | €59,99 – €80,00 (Exclusief, geen abonnement) |
| Speelduur | 25 uur (verhaal) tot 60 uur (alles) |
| Genre | Cinematic Action-Adventure |
| Leeftijd | 18+ (Vanwege expliciet geweld, niet geschikt voor kinderogen) |
| Pauzeerbaar | Uitstekend (Directe save, pauzeert ook cutscenes) |
| Coöp | Nee (Puur solitaire ervaring) |
DANSEN MET DE DOOD IN SVARTALFHEIM
Laten we het hebben over het gewicht. In de meeste actiegames voelt je personage als een veer; je springt, je rolt, je vliegt. Kratos niet. Kratos voelt als een anker. Wanneer je de linker analoge stick naar voren duwt, voel je de massa van een leven vol oorlog.
Er is een specifiek moment, ergens in het derde uur, dat de gameplay voor mij klikte van ‘leuk’ naar ‘obsessief’. Ik bevond me in de moerassen van Svartalfheim. De zon stond laag, het water reflecteerde in 4K op mijn scherm, en plotseling werd ik omringd door Grims – kleine, venijnige reptielachtige wezens.
Mijn instinct uit andere games zei: ram op de knoppen. Maar Ragnarök straft chaos af. Ik gooide mijn Leviathan Axe naar een vijand op een richel – THWACK. Het geluid van staal op schubben is zo bevredigend dat het bijna misselijkmakend is. Maar nu stond ik met lege handen. Drie vijanden doken op me. In een fractie van een seconde wisselde ik naar de Blades of Chaos. Met een druk op R2 zwiepte Kratos de kettingen rond, vlammen likten over het scherm en de controller in mijn handen trilde niet zomaar; hij gromde.
Via de haptische feedback van de DualSense voelde ik het verschil tussen het breken van een schild en het snijden door vlees. Het ritme is hypnotiserend: pareren met het schild (een doffe metalen klank), een tegenaanval, bijl terugroepen (die bevredigende ‘klap’ in je handpalm), en afmaken met een brute finisher.
Wanneer de stilte terugkeert na zo’n gevecht, sta je stijf van de adrenaline. Dit is waar de ‘Feelfree-context’ belangrijk is: Energie-level. Na een uur spelen ben ik niet ‘zen’. Ik ben mentaal wakker geschud. Het vechtsysteem vraagt tactisch inzicht; je moet continu prioriteiten stellen tussen verdedigen en aanvallen. Het is werken, maar het is het soort werk dat voldoening geeft, zoals het hakken van hout voor de open haard. Je voelt je krachtig, maar je bent je ook bewust van de inspanning. Als je op zoek bent naar een game om half slapend te spelen met een podcast op de achtergrond: dit is hem niet. Dit vereist je volledige, onverdeelde aandacht.

EEN SYMFONIE VAN IJS EN VUUR
Als sfeermaker let ik op de dingen die de game niet hardop zegt. En oh, wat spreekt deze game boekdelen zonder woorden. De wereld van de Negen Rijken is verbluffend, niet alleen door het aantal pixels, maar door de art-direction. Waar de vorige game soms wat eentonig aanvoelde in zijn besneeuwde landschappen, is Ragnarök een explosie van diversiteit.
Neem de dwergenstad Nidavellir. Het ruikt (in je verbeelding) naar roest, bier en zweet. De stoompijpen sissen, de huizen zijn laag en gedrongen, precies zoals de bewoners. Het lichtgebruik is fenomenaal; de manier waarop de zon door de bladeren van de Ironwood breekt, geeft een bijna religieuze ervaring.
En dan is er de muziek. Bear McCreary levert hier een masterclass af. Het is niet zomaar bombastisch getrommel. Let eens op de momenten dat Atreus alleen is; de muziek wordt lichter, zoekender, met houtblazers in plaats van zware koperblazers. Het vertelt het verhaal van zijn onzekerheid. En wanneer Kratos zijn woede verliest? Dan zwellen de bassen aan tot je subwoofer (of je koptelefoon) begint te trillen van angst.
Op technisch vlak moet ik mijn innerlijke Jasper even lenen: speel dit op de Performance Mode. De game biedt een Fidelity modus voor mooier beeld, maar in een game waar timing van een parry het verschil is tussen leven en dood, is de boterzachte 60fps heilig. Ik heb geen enkele hapering bemerkt. De overgang van gameplay naar cutscene is naadloos – er is letterlijk geen enkel laadscherm (behalve als je doodgaat). Het houdt je in de bubbel. De illusie wordt nooit verbroken.

WAAR HET WRINGT IN HET PARADIJS
Is het dan perfect? Nee. Er is een punt halverwege de game – ik zal niet spoilen wat er gebeurt – waar het tempo inzakt als een pudding die te vroeg uit de oven komt. Je spendeert een aanzienlijke tijd in een bepaald bos (Ironwood) waar je fruit plukt en op een yak rijdt. Voor het verhaal is het essentieel, maar voor de speler met beperkte tijd voelt het als… wachten. Ik merkte dat ik op de klok keek. “Gaat dit nog lang duren? Ik heb nog 20 minuten voordat ik naar bed moet.”
Daarnaast is er de “menu-manager”. Kratos verzamelt zoveel loot, runen, handvatten en pantserstukken dat je soms meer tijd kwijt bent in de menu’s om te zien of Pommels of Brutal Might beter zijn dan Grips of Cursed Flame (+2 Strength vs +4 Runic?). Voor een game die draait om flow en emotie, voelt het soms te veel als boekhouden.
En laten we eerlijk zijn over de “verkapte laadtijden”. Ja, de PS5 is snel, maar je zult heel vaak door nauwe spleten in de rotsen moeten wringen of lange boottochtjes moeten maken terwijl Mimir een verhaaltje vertelt. Het is charmant de eerste vijf keer, maar bij de dertigste keer denk je: “Mag ik gewoon even teleporten?”
DE VRIJDAGAVOND BLOCKBUSTER
Het Moment: Dit is geen “zondagochtend bij het ontbijt” game. Dit is primetime televisie. Vrijdagavond, kinderen op bed, lichten uit, geluid hard. Je hebt blokken van minimaal 45 minuten tot een uur nodig. Even 20 minuten spelen werkt niet, want tegen de tijd dat je weer weet waar je bent in het verhaal en je ‘combat-muscle-memory’ aanstaat, moet je alweer stoppen.
De Woonkamer-Test (Mee-kijk Factor): Dit is pure 🍿 Bioscoop. Mijn partner, die normaal niets geeft om games, bleef hangen tijdens een cutscene tussen Kratos en Thor en is niet meer weggegaan. De dialogen zijn van HBO-niveau. Het drama is menselijk en herkenbaar. Maar, en dit is een grote MAAR: speel dit niet waar jonge kinderen bij zijn. De ‘finishers’ (waarbij Kratos wezens letterlijk in tweeën scheurt of onthoofdt) zijn grafisch, bloederig en visceraal. Dit is 18+ met een hoofdletter.
Tijdsblokken & Pauzeren:
De game respecteert je tijd wel qua save-systeem. Je kunt op elk moment pauzeren (ook in cutscenes!) en de game savet constant. Moet je acuut stoppen omdat er een kind huilt? Geen probleem. Je verliest niets. Maar om erin te komen, heb je rust nodig.
EEN EPOS DAT JE BIJBLIJFT
God of War Ragnarök is meer dan een vervolg; het is een afsluiting van een reis die we niet alleen met Kratos, maar ook met onszelf hebben gemaakt. Het transformeert de actie-game van een test van reflexen naar een test van empathie.
Het is een zeldzaam beest: een blockbuster met een ziel. Ja, de menu’s zijn soms te vol en het middenstuk sleept een beetje, maar wanneer de aftiteling rolt, voel je die specifieke leegte die je alleen hebt na het uitlezen van een fantastisch boek. Je hebt niet alleen monsters verslagen; je hebt geleerd wat het betekent om ouder te zijn.
Plus- en minpunten
- Verhaalvertelling: Ongeëvenaard acteerwerk en een script dat diep graaft in ouder-kind relaties.
- Combat “Feel”: De impact van de wapens en de 60fps performance zijn de gouden standaard.
- Audio Design: Van de muziek tot het geluid van voetstappen in de sneeuw; pure immersie.
- Content: Een compleet verhaal plus een gratis DLC (Valhalla) die de moeite waard is.
- Pacing: Het middenstuk (Ironwood) haalt de vaart er te veel uit.
- Menu-clutter: Te veel micromanagement van statistieken en gear leidt af.


