De onzichtbare weg naar de top

Geplaatst op

Door: Mark

Het is verleidelijk om naar het succes van Black Myth: Wukong (20 miljoen verkochte exemplaren in een maand) te kijken en te denken: “Wow, China heeft opeens ontdekt hoe ze videogames moeten maken.” Het past in ons westerse wereldbeeld waarin wij de trendsetters zijn en de rest volgt.

Maar die aanname is niet alleen arrogant, hij is feitelijk onjuist.

De golf van Chinese toptitels die in 2026 op ons afkomt — met Phantom Blade Zero en Blood Message voorop — is niet “uit het niets” ontstaan. Het is de climax van een bizar, 25-jarig verhaal vol overheidsverboden, onbedoelde leerscholen en miljarden dollars aan ‘mobile money’. Dit is de reconstructie van hoe China de achterstand omboog in een voorsprong.

De Paradox van het Console-verbod

Om het heden te snappen, moeten we terug naar het jaar 2000. Terwijl wij hier opgroeiden met de PlayStation 2 en de eerste Xbox, ging China op slot. De overheid, bang voor de “verslavende effecten op de jeugd”, verbood de verkoop en import van alle spelcomputers.

Dit verbod duurde 15 jaar. Een complete generatie Chinese gamers groeide op zonder Mario, zonder Master Chief en zonder Kratos.

De ironie is dat dit verbod precies de voorwaarden schiep voor de huidige dominantie. Omdat consoles verboden waren, vluchtten gamers naar de PC (in internetcafés) en later naar de smartphone. Het dwong Chinese ontwikkelaars om meesters te worden in systemen waar het Westen destijds op neerkeek: free-to-play, microtransacties en live-service modellen.

Terwijl westerse studio’s nog vastzaten in het verkopen van fysieke schijfjes, bouwde China een digitaal ecosysteem op dat nu, anno 2025, goed is voor een binnenlandse marktwaarde van zo’n 45 miljard dollar.

De ‘Universiteit van Outsourcing’

Maar hoe leerden ze die prachtige graphics maken als ze alleen maar mobiele spelletjes maakten? Het antwoord is pijnlijk simpel: ze leerden het van ons.

Sinds eind jaren ’90 besteden westerse uitgevers massaal werk uit aan China om kosten te drukken. Ubisoft opende in 1997 al een studio in Shanghai. Jarenlang hebben Chinese developers de bomen, de wapens en de textures gemaakt voor onze favoriete games, zoals Splinter CellAssassin’s Creed en Call of Duty.

Het Westen zag China als een fabriek voor goedkope assets. Maar in werkelijkheid was het een gratis universiteit. Twintig jaar lang hebben Chinese ontwikkelaars, betaald door westerse dollars, leren werken met de Unreal Engine. Ze leerden onze projectmanagement-structuren en onze kwaliteitseisen.

Nu, gewapend met die kennis, zeggen studio’s als Eclipse Glow Games (grotendeels ex-Ubisoft veteranen): “Bedankt voor de lessen. Nu maken we onze eigen games.”

De ‘Robin Hood’-Strategie

Er is nog een cruciale factor: geld. Veel geld. Waar westerse indie-ontwikkelaars vaak moeten smeken bij uitgevers om budget, zitten Chinese studio’s op een goudmijn die is opgebouwd met mobiele games.

Neem Soulframe Liang, de maker van het aankomende Phantom Blade Zero. Zijn filosofie is simpel: “We made money from the mobile market… so we put all of our money into Phantom Blade Zero.” Of neem Game Science (Black Myth: Wukong), opgericht door ex-Tencent medewerkers die hun fortuin gebruikten om hun droomproject te financieren.

Het is een fascinerende omkering. In het Westen zien we vaak dat grote studio’s hun geliefde franchises uitmelken met microtransacties om aandeelhouders tevreden te stellen. In China zien we nu een trend waarbij de winst uit “predatory” mobiele games wordt gebruikt om prestigieuze, singleplayer kunstwerken te financieren. Ze gebruiken het commerciële kwaad om het creatieve goed te betalen.

Van ‘Spiritueel Opium’ naar ‘K-Pop Moment’

Misschien wel de belangrijkste verschuiving is die van de Chinese overheid zelf. Jarenlang werden games weggezet als “elektronische heroïne” en “spiritueel opium”.

Maar geld praat, en culturele invloed praat nog harder. Toen Black Myth: Wukong wereldwijd viraal ging, zag Beijing iets veranderen. Westerse jongeren verdiepten zich opeens in het klassieke verhaal Journey to the West. Ze leerden over Chinese mythologie. Beleidsmakers realiseerden zich: dit is ons “K-Pop moment”. Wat Zuid-Korea deed met muziek, kunnen wij met games.

Het resultaat? Een draai van 180 graden. Staatsmedia prijzen nu games als “culturele triomf” en lokale overheden geven subsidies voor de export van “cultureel sterke” AAA-games.

De Storm van 2026

Alle lichten staan op groen. De technologie (Unreal Engine 5) is toegankelijk, het talent is getraind, de kassen zijn gevuld en de politiek werkt mee.

2026 wordt de lakmoesproef. De projecties tonen aan dat de Chinese AAA-markt zal groeien naar 16,9 miljard yuan. Maar cijfers zeggen niet alles. Het gaat erom of games als Blood Message en Tides of Annihilation de belofte kunnen inlossen.

Eén ding is zeker: de tijd dat we “Made in China” associeerden met goedkope namaak in de game-industrie, is definitief voorbij. De leerlingen nemen de school over. En als gamer kan ik alleen maar zeggen: laat maar komen.

Gerelateerde artikelen

Recente artikelen

spot_img