Door Lisa
Een thermoskan vol duisternis in een wereld van neon
De regen in Bright Falls valt niet zomaar; hij huilt tegen de ruiten van de ‘Oh Deer Diner’. Ik zit met mijn controller in de hand, maar eigenlijk zit ik daar, op dat smoezelige krukje, terwijl een serveerster met een iets te brede glimlach mijn koffie bijschenkt. De damp kringelt omhoog en vervaagt de grens tussen wat ik op mijn OLED-scherm zie en de donkere hoeken van mijn eigen woonkamer. Het is vrijdagavond, de kinderen slapen, en de stilte in huis voelt plotseling… zwaarder.
Alan Wake 2 begint niet als een game, maar als een aflevering van True Detective die je per ongeluk zelf bent gaan regisseren. Je stapt in de schoenen van FBI-agent Saga Anderson, een vrouw die met een nuchtere blik en een warm hart een wereld betreedt die kantelt. De bossen van Washington State zien er zo fotorealistisch uit dat ik bijna de geur van natte dennennaalden en rottend hout kan ruiken. Maar onder die schoonheid borrelt iets lelijks. Iets ouds.
Dit is geen titel die je speelt om even te ontspannen na een dag vol deadlines en snotneuzen. Remedy Entertainment vraagt iets van je. Ze vragen je om te accepteren dat de realiteit vloeibaar is. Ze beloven geen simpele ‘jump scares’ (al zijn die er wel), maar een psychologische wurggreep die langzaam strakker wordt. De kernvraag die door mijn hoofd spookt terwijl ik Saga’s zaklamp door het struikgewas laat glijden: Hebben wij, als ouders met een chronisch slaaptekort, de mentale bandbreedte voor een nachtmerrie die zo diep onder je huid kruipt?
Alan Wake 2 is geen spel, het is een multimediaal kunstwerk dat de definitie van interactieve verhalen oprekt. Het is beklemmend, soms verwarrend, maar artistiek zo verbluffend dat je de ongemakkelijke momenten voor lief neemt. Een zware, intellectuele thriller voor wie durft te verdwalen.

| Specificatie | Detail |
| Platform | PS5 (Getest), Xbox Series X/S, PC |
| Prijs | €49,99 (Fysiek), vaak in sale digitaal |
| Speelduur | 20 tot 25 uur (zonder DLC) |
| Genre | Psychological Survival Horror |
| Leeftijd | 18+ (Duidelijk: gore en intense angst) |
| Pauzeerbaar | Pauzeren kan, saven alleen in ‘Break Rooms’ |
| Coöp | Nee, puur solitair (wel leuk om te kijken) |
De Mind Place: Waar de logica en paniek botsen
Gameplay in horror draait vaak om rennen of schieten. Maar in Alan Wake 2 vond ik mijn grootste voldoening in stilte. Saga heeft een mentale ruimte, de ‘Mind Place’. Met één druk op de knop wissel je instant – zonder laadtijden – van het regenachtige bos naar een warme, houten blokhut in haar hoofd. Hier sta je voor een muur vol foto’s, notities en rode draadjes.
Tijdens mijn derde sessie, ergens rond hoofdstuk 4, liep ik vast. Ik had een hart gevonden (ja, letterlijk) en een cryptische tekst op een cult-pagina. In een andere game zou een pop-up zeggen: “Ga naar punt B”. Hier niet. Ik trok me terug in de Mind Place. Ik pakte de foto van het hart, sleepte hem over het bord en verbond hem met de tekst over een ritueel. Klik.Een nieuwe deductie verscheen. Saga mompelde: “Het water is de poort.”
Op dat moment voelde ik me geen gamer die op knopjes drukte, maar een detective. Het geeft een zeldzaam gevoel van competentie. Maar vergis je niet: zodra je uit die veilige mentale hut stapt, is de kwetsbaarheid terug. De gevechten zijn log, zwaar en wanhopig. Je schiet niet om te doden, je schiet om afstand te creëren. Wanneer een ‘Taken’ (een door schaduw bezeten vijand) op je afstormt, moet je eerst zijn schild wegbranden met je zaklamp. Dat licht is je wapen, maar batterijen zijn schaars.
De Energie-Check: Na een uur spelen voel ik me mentaal gesloopt, maar op een goede manier. Het is de vermoeidheid die je voelt na het lezen van een complex boek of het kijken van een David Lynch-film. Mijn hartslag is niet constant hoog (zoals bij Doom), maar er zit een continue spanning in mijn nekspieren. Je staat ‘aan’. Dit is geen game om even “verstand op nul” te zetten; je hersenen kraken constant om het verhaal te snappen en te overleven.

Als kunst en nachtmerrie versmelten
Visueel en auditief is dit simpelweg de mooiste nachtmerrie die ik ooit heb gezien. Op de PlayStation 5 koos ik voor de Fidelity-modus (30fps). Normaal ben ik team ‘Performance’, maar hier? De traagheid en de waanzinnige belichting in 30fps dragen bij aan het filmische gevoel. Het ziet eruit als een arthouse-film.
De manier waarop Remedy ‘echte’ filmbeelden (Live Action) mengt met in-game graphics is naadloos en desoriënterend. Er is een specifiek hoofdstuk – en ik zal niets verklappen, behalve de woorden “Herald of Darkness” – dat plotseling verandert in een rock-musical. Ja, je leest het goed. Terwijl ik als Alan Wake door een abstracte studio rende, barstte er een bombastisch rocknummer los, compleet met dansende acteurs op schermen om me heen. Ik zat met open mond op de bank. Het was bizar, het was grappig, en het was doodeng tegelijk.
De audio verdient een aparte vermelding. Het geluid van de Dark Presence is geen monsterlijk gegrom, maar een soort overstuurde ruis, als een radio die tussen zenders zweeft en boze stemmen oppikt. Het kruipt via je koptelefoon of soundbar direct je ruggengraat in. De stilte is hier nooit echt stil; er is altijd een zoem, een kraak, een fluistering.

Het donker is soms te donker
Is het dan perfect? Nee. De artistieke ambitie zit de speelbaarheid soms in de weg. Er waren momenten dat ik letterlijk de weg kwijt was. Niet omdat de puzzel moeilijk was, maar omdat het zó donker was en de omgeving zó vol detail zat, dat ik de deurknop gewoon niet zag. Dan loop je vijf minuten rondjes te draaien in een bos, wat de zorgvuldig opgebouwde spanning compleet doodslaat en verandert in irritatie.
Daarnaast zijn er de ‘Cheap Jump Scares’. Voor een game die zo intelligent is in zijn verhaal, is het teleurstellend dat ze zo vaak grijpen naar het effect van een plotseling flitsend gezicht op je scherm met een keihard geluidseffect. De eerste drie keer schrik je je rot. De tiende keer dacht ik: “Oké Sam Lake, nu weet ik het wel, ik wil gewoon mijn puzzel oplossen.” Het voelt als een goedkope kermisattractie in een verder chique museum.
En laten we eerlijk zijn over de tijd: het ‘Save System’ werkt met thermoskannen in specifieke Break Rooms. Je kunt niet overal opslaan. Als de babyfoon gaat terwijl je net een lastige baas vecht en de dichtstbijzijnde Break Room is vijf minuten teruglopen… dan heb je een probleem.
De Levensstijl Check: Ouder-editie
Dit brengt ons bij de realiteit van ons leven. Het Moment: Alan Wake 2 verdraagt geen daglicht. Dit speel je niet op zondagochtend met Zappelin op de achtergrond. Dit vereist duisternis en stilte. Het is exclusief voer voor de late avonduren (21:00 – 00:00).
De Woonkamer-Test (Partner-Proof?): Hier schijnt de game onverwacht. Mijn partner, die normaal niets om games geeft, bleef hangen. “Is dit een serie?” vroeg hij. De verhaalstructuur, het acteerwerk van Ilkka Villi (Alan) en Melanie Liburd (Saga), en de bizarre plotwendingen maken dit tot perfecte ‘Backseat Gaming’. Het is een gedeelde bioscoopervaring. Zet de chips op tafel, dim de lichten, en beleef het samen. Alleen moet jij wel het ‘werk’ doen met de controller. Let wel op: dit is absoluut 18+. Als er kinderen in de kamer zijn, gaat de TV direct uit.
Tijdsblokken: Heb je 30 minuten? Start de game dan niet op. Je bent zo 15 minuten bezig met herinneren “waar was ik ook alweer in het verhaal” en het navigeren naar een missie. Je hebt sessies van minimaal een uur, liefst anderhalf, nodig om voortgang te boeken en in de ‘flow’ te komen.
Een spiegelpaleis dat je moet betreden
Alan Wake 2 is een triomf van creativiteit. Het durft weird te zijn, het durft traag te zijn en het durft te eisen dat je oplet. Voor de ouder die zoekt naar een snelle dopamine-fix is dit de hel. Maar voor de ouder die snakt naar een verhaal met diepgang, die iets wil meemaken dat blijft hangen lang nadat de console is uitgeschakeld, is dit verplichte kost.
Plus- en minpunten
- Sfeer & Verhaal: Een ongekend diep en gelaagd mysterie dat blijft verrassen.
- Audio Design: De geluidseffecten en muziek zijn van angstaanjagend hoog niveau.
- De Mind Place: Een briljante manier om deductie gameplay te maken.
- Visueel: De grens tussen film en game is hier officieel vervaagd.
- Jump Scares: Soms goedkoop en repetitief voor zo’n slimme game.
- Navigatie: In het donker verdwalen is eerder frustrerend dan eng.
- Save Systeem: Niet flexibel genoeg voor ouders met jonge kinderen (geen quick save).


