De inflatie mag dan overal toeslaan, in de digitale schappen van Steam gebeurt precies het tegenovergestelde. Uit nieuw marktonderzoek blijkt dat de mediaanprijs van de bestverkopende nieuwe games in de afgelopen twee jaar is gedaald. De oorzaak? Een nieuwe gouden standaard van kwaliteits-indies die voor een prikkie over de toonbank gaan, waardoor de prijsstrategie voor de rest van de markt onder zware druk komt te staan.
Door Ivo
Het rapport, geanalyseerd door GamesRadar, legt een fascinerende economische verschuiving bloot. Waar uitgevers enkele jaren geleden nog comfortabel mikten op een ‘mid-tier’ prijspunt van $25 tot $30 voor een degelijke indie- of AA-titel, wordt dat segment nu gezien als een gevarenzone. De markt wordt namelijk aan de onderkant overspoeld door titels die een extreem hoge ‘value-per-dollar’ bieden voor $10 tot $15.
Het ‘$15-Anker’
Voor de systeemdenker is dit pure speltheorie in actie. Consumenten baseren hun waardebepaling op vergelijkingsmateriaal (anchoring). Wanneer games als Vampire Survivors, Balatro of Deep Rock Galactic: Survivor honderden uren speelplezier bieden voor de prijs van een broodje en een koffie, wordt het voor andere ontwikkelaars verdomd lastig om $25 te vragen voor een lineaire ervaring van zes uur.
De data laat zien dat spelers die vergelijking bewust of onbewust maken. “Is deze nieuwe game van €24,99 twee keer zo leuk als die hit van €12,99?” Als het antwoord niet volmondig “ja” is, wacht de consument op een ‘sale’. Het gevolg is dat ontwikkelaars hun launch-prijzen preventief verlagen om überhaupt competitief te zijn in de algoritmes van Steam.
De verschraling van het midden
Deze trend creëert een zogenaamd ‘barbell-effect’ in de markt. Aan de ene kant heb je de enorme AAA-producties die vasthouden aan €70 of €80 (en wegkomen met die prijs door marketingkracht). Aan de andere kant heb je de race naar de bodem met hyper-efficiënte indies rond de €10-15.
Het slachtoffer is het middensegment. De ambitieuze, narratieve indie-games of AA-producties die eigenlijk €30 nodig hebben om hun budget terug te verdienen, vallen tussen wal en schip. Ze zijn te duur voor de impuls-koper, maar hebben niet de marketingbudgetten van de blockbusters.
Voor de consument klinkt dit als goed nieuws: games worden goedkoper. Maar op de lange termijn kan dit systeem ervoor zorgen dat bepaalde genres – die niet goedkoop te maken zijn, maar ook geen massapubliek trekken – financieel onhaalbaar worden. De markt corrigeert zichzelf, maar de vraag is wie er overeind blijft staan als het stof is neergedaald.
