De vloek van de veertig miljoen: Waarom Hogwarts Legacy 2 niet kan teren op alleen een goede vibe

Geplaatst op

Ik herinner me nog de geur van een nieuw Harry Potter-boek. Die specifieke mix van vers papier en inkt die betekende dat de rest van de wereld de komende 48 uur niet meer bestond. Ik herinner me ook de korrelige textures van de eerste games op de PlayStation 1 en 2, waar ik urenlang door die houterige gangen rende om Bertie Bott’s Beans te verzamelen. Voor mij, en voor zovelen van mijn generatie, was Zweinstein geen locatie; het was een toevluchtsoord. Toen ik in 2023 voor het eerst mijn eigen toverstok vasthield in Hogwarts Legacy, was ik geen volwassen redacteur die naar een scherm staarde. Ik was weer dat jochie van tien dat met een zaklamp onder de dekens lag te lezen.

Die emotionele connectie is de reden dat de game inmiddels veertig miljoen exemplaren heeft verkocht en dat onze initiële review zo lovend was. Ik heb ook genoten, met volle teugen zelfs. Maar juist omdát ik de boeken heb verslonden en de magie al dertig jaar met me meedraag, is het tijd voor een harde noot. Nu de roze bril eind 2025 definitief is afgezet, moeten we eerlijk zijn: onder die prachtige laag nostalgie schuilt een game die onder de motorkap pijnlijk lui en veilig is ontworpen.

De dood van de verwondering: Waarom checklists magie slopen

Het grootste struikelblok is de gamedesign-filosofie die de ‘vibe’ belangrijker vindt dan de inhoud. De honderden Merlin Trials en grotten zijn niet ontworpen om je nieuwsgierigheid te prikkelen, maar om je bezig te houden. In een echte magische wereld zou je een grot binnenlopen en niet weten of je een eeuwenoud geheim vindt of een dodelijke valstrik. In Hogwarts Legacy weet je precies wat er komt: een puzzeltje van drie seconden voor een beloning die negen van de tien keer lager is dan wat je al draagt.

Waarom dit anders moet? Omdat magie draait om mysterie. Zodra je elk ‘geheim’ reduceert tot een voorspelbaar icoontje op een map, sloop je de verwondering. Kijk naar een game als Elden Ring: daar word je beloond voor je eigen observatievermogen. In de Wizarding World zou de wereld zelf een puzzel moeten zijn, niet een afvinklijstje voor een trofee.

De psychopathische student: Waarom keuzes consequenties nodig hebben

Dan is er die morele leegte. Je speelt een tiener die binnen een paar uur meer mensen om het leven brengt dan een gemiddelde Death Eater, om vervolgens met een vrolijk gezicht in de klas te gaan zitten. Dit is niet alleen een probleem voor de ‘lore’, het is een gamedesign-fout die alle spanning wegneemt.

Waarom is dit een probleem? Omdat een RPG draait om agency: de kracht van de speler om de wereld te vormen. Als ik besluit om de Onvergeeflijke Vloeken te gebruiken, wil ik dat de wereld me zo behandelt. Ik wil dat medestudenten me mijden, dat mijn House Points kelderen en dat de verhaallijn fundamenteel verandert. Zonder consequenties is je keuzevrijheid een illusie. De game durft je nooit echt te straffen of uit te dagen, waardoor je acties in de wereld gewichtloos aanvoelen.

Zweinstein als mechaniek, niet als decor

De grootste gemiste kans is Zweinstein zelf. Het is een architectonisch meesterwerk, maar functioneel is het niet meer dan een statisch decorstuk. Denk aan games als Persona of Bully. Daar is tijd een mechaniek. Je moet keuzes maken: ga ik studeren om mijn spreuken sterker te maken, of ga ik ’s nachts stiekem de Verboden Sectie in met het risico gepakt te worden door een prefect?

In de huidige game kun je midden in de nacht door de gangen rennen zonder dat een leraar je een strobreed in de weg legt. Die diepgang is essentieel omdat de spanning van Harry Potter altijd zat in het overschrijden van grenzen binnen een strikt systeem. Door de schoolregels en de sociale hiërarchie weg te laten, haal je de ziel uit de schoolbeleving. Het vervolg moet een ‘Life Sim’ element omarmen; maak van lessen een uitdaging en van vriendschappen een investering.

Een pleidooi voor ambitie

Ik schrijf dit niet om de game af te branden, maar omdat dat jochie van tien in mij een wereld verdient die net zo intelligent en uitdagend is als zijn eigen fantasie. De veertig miljoen verkochte exemplaren geven Warner Bros. het recht om een vervolg te maken, maar het mag geen excuus zijn voor meer van hetzelfde.

De tijd van teren op nostalgie en ‘Hedwig’s Theme’ is voorbij. We hebben gezien dat de wereld prachtig kan zijn; nu willen we dat hij ook echt gaat leven. Als Hogwarts Legacy 2 niet durft te breken met de veilige open-world formules van de afgelopen jaren, dan sterft de magie een stille dood tussen de icoontjes op de map. En dat zou, voor een fan als ik, de grootste zonde van allemaal zijn.

Lisa
Lisa
Hoi, ik ben Lisa! Thuis in mijn appartementje geniet ik volop van de gezelligheid met mijn kat, Luna, en organiseer ik het liefst elk weekend een uitgebreide spelletjesavond voor vrienden. Naast schrijven ben ik een enthousiaste bakker en vrijwilliger in de buurt; ik ben echt een mensenmens. Dat zie je ook terug in mijn rol bij FeelFree, waar ik me richt op alles rondom Bordspellen. Ik zoek altijd naar die spellen die voor verbinding en een goede sfeer aan tafel zorgen. Omdat ik graag naar het team achter de schermen kijk, verzorg ik binnen de redactie ook een stukje HR. Ik zorg dat iedereen zich gehoord voelt en dat we als team lekker kunnen blijven draaien. Ik ben hier terechtgekomen via een toevallige ontmoeting in een bordspelcafé, waar mijn passie voor sociale spellen direct opviel. Van mij kun je warme, persoonlijke verhalen verwachten over spellen die je samen met je vrienden of familie echt moet beleven.

Gerelateerde artikelen

Recente artikelen

spot_img