Wanneer je de beelden ziet van Clair Obscur: Expedition 33, zou je zweren dat er een leger van vijfhonderd man aan heeft gewerkt. De graphics (Unreal Engine 5) zijn van het hoogste niveau en de animaties zijn boterzacht. Toch wordt deze ambitieuze turn-based RPG gemaakt door een relatief bescheiden team. En als het aan de oprichters ligt, blijft dat ook zo. Zelfs na het succes.
Door Ivo
In een industrie waar “groter is beter” vaak de norm is (met alle ontslagrondes van dien als het misgaat), kiest ontwikkelaar Sandfall Interactive voor een verfrissende tegenbeweging. In een recent gesprek, opgetekend door GamesRadar, legt Creative Director Guillaume Broche uit waarom ze bewust op de rem trappen qua personeelsbestand.
“Liever games maken dan spreadsheets vullen”
De filosofie van de studio is simpel: zodra je team te groot wordt, ben je niet meer bezig met creatie, maar met administratie.
“We houden meer van games maken dan van managen,” vertelt Broche. “We willen niet opschalen. Dat is het doel.”
Volgens Broche zorgt een kleiner team ervoor dat de lijntjes kort blijven en de passie centraal staat. Er is geen logge hiërarchie nodig waarbij ideeën moeten worden goedgekeurd door drie lagen managers. Iedereen die aan Expedition 33werkt, heeft direct invloed op het eindproduct. Dit voorkomt dat creatieve leiders hun dagen moeten slijten in Excel-sheets in plaats van in de game-engine.
Beperkingen als kracht
Het klinkt tegenstrijdig, maar Broche stelt dat “beperkingen goed zijn”. Als je een oneindig budget en oneindig veel mensen hebt, verlies je soms de focus. Door klein te blijven, word je gedwongen om slimme keuzes te maken en creatieve oplossingen te vinden voor problemen.
Dit verklaart wellicht waarom Clair Obscur zo’n unieke smoel heeft. Het probeert niet alles te doen wat een Ubisoft-game doet, maar focust zich op een specifieke, verfijnde ervaring: een klassieke turn-based RPG in een modern jasje. Sandfall Interactive bewijst hiermee dat je geen fabriek hoeft te zijn om een blockbuster te bouwen.


