REVIEW: Dispatch

Ik ben net klaar met alle acht afleveringen van Dispatch, en ik zit nog steeds in die eigenaardige toestand waarin je een wereld hebt verlaten die voelde als een plek waar je echt woonde. Niet om de visuele schoonheid, hoewel die er is, maar omdat dit spel iets voor elkaar krijgt wat veel verhalende games niet lukt: het bouwt een ruimte waarin je moet kiezen, en die keuzes doen er echt toe, omdat je de mensen ziet.

De structuur van het verval

Dispatch zet je neer als Robert Robertson, die ooit Mecha Man was, derde generatie erfgenaam van een superheldenerfenis, totdat zijn pak wordt vernietigd en hij belandt in de kelder van het Superhero Dispatch Network. Niet als held, maar als dispatcher. Leider van Z-Team: een stel ex-schurken die een tweede kans krijgen.

De premisse klinkt als een sitcom. En dat is het ook, soms. Maar wat Dispatch doet, en wat het goed doet, is de premisse gebruiken als architectuur voor iets veel donkerders. Dit is een spel over verval, over machtsverlies, over mensen die niet goed zijn maar hun best doen.

De karakters zijn geen plaatjes in een gegeven rol. Ze zijn geen archetypen. Invisigal, gesproken door Laura Bailey, is het de facto gezicht van het spel. Een vrouw die teamwerk haat en geen goed doet, maar zich vrijwillig aanmeldde voor het SDN-programma. Dat is geen karakter dat je voelt omdat het sympathiek is. Dat is een karakter met innerlijke tegenstrijd. Ze doet het goede terwijl ze het haat, en je moet, over acht afleveringen heen, begrijpen waarom.

Flambae is onuitstaanbaar. Sonar is chaotisch. Blonde Blazer is je baas en dus tegelijkertijd je bondgenoot en je tegenstander.
En Robert, Aaron Paul met zijn voorbijgevlogen energie, eindelijk eens ingetogen, is het anker dat alles bij elkaar houdt door te weigeren zelf uit elkaar te vallen.

De keuzes die je niet echt maakt

Hier wordt het lastig. Dispatch komt van AdHoc Studio, voormalig Telltale-medewerkers, en het draagt dat DNA. Ondanks alles wat hij heeft meegemaakt, wil Robert in iets geloven. En als hij niet in zichzelf kan geloven, dan misschien wel in deze groep gerehabiliteerde schurken die hij wil omvormen tot een team dat om de stad en om elkaar geeft. Dat is het thema. Maar dat thema wordt je opgelegd.

Dispatch voelt alsof het je railroadt door meerdere verondersteld belangrijke beslissingen heen. En dat is waar de breuk zit. Het spel presenteert zich als een keuzes-hebben-betekenis-ervaring, en emotioneel is dat waar, maar structureel voelt het soms alsof je een figuur bent die door het verhaal wordt getrokken in plaats van het zelf vorm te geven. Dispatch geeft je bijna nooit de optie om niets te zeggen, zoals The Walking Dead of Tales from the Borderlands dat deden. Als je beslissingen laat verstrijken, kiest het spel meestal voor een van zijn binaire dialoogopties voor Robert.

Dit is geen dodelijk probleem. Het is meer: je bent niet de regisseur van dit verhaal. Je bent de toneelmachinist. Degene die Robert aankleedt en zorgt dat hij op het juiste moment in het juiste gesprek belandt, maar je bent niet degene die de teksten schrijft.

Wat wel werkt

De management-sim-laag voelt secundair, maar werkt goed. Je stuurt Z-Team naar crises, je weegt hun vaardigheden af tegen wat nodig is, je beheert de moeilijkheidsgraad van het spel door je teamsamenstelling. Het is niet revolutionair, maar het voelt als onderdeel van de wereld in plaats van een minigame die er losjes aan vastgeplakt is.

En wat echt werkt, wat me door negen uur aan sessies trok, is de werkplaatsdynamiek. Je speelt Robert Robertson, alias Mecha Man, wiens pak vernietigd wordt in een gevecht tegen zijn aartsvijand, waardoor hij gedwongen wordt een baan aan te nemen als dispatcher in het Superhero Dispatch Network. Als hun dispatcher neem je een team van gerehabiliteerde schurken onder je hoede die een tweede kans krijgen.

Dit is een spel over herstel. Over mensen die niet beter zijn, maar groeien. Over hoe je, als leider, kunt kiezen: ga je hen straffen, of geloof je in hen? En dat is niet abstract. Je ziet het terug in hoe je team op je reageert, hoe ze elkaar helpen of saboteren, hoe ze in de momenten die ertoe doen voor elkaar opkomen.

De wereld en wat zij vertelt

Dispatch speelt zich af in een Los Angeles waar superkrachten normaal zijn. Dit is geen Marvel-bijzaak van een setting. De wereld is gebouwd rond ongelijkheid: een alternatief Los Angeles waar superkrachten, en daarmee superhelden en schurken, alledaags zijn en de samenleving hebben verdeeld tussen supers (mensen geboren met krachten zoals vliegen of onzichtbaarheid) en normies (mensen zonder superkrachten).

En dat onderscheid doorkruist alles. Robert is een normie, geen superkrachten, alleen een pak. Dat maakt hem kwetsbaar. Het maakt hem ook herkenbaar. Hij heeft iets te bewijzen aan een wereld die hem nooit echt zag zonder het mecha-pak.

De animatie, en dit moet gezegd, is strak en karaktervol. Het ziet er niet uit als een AAA-spel. Het oogt als iets met een duidelijke visuele visie. Geen hyperrealisme, maar ook geen schattig indie-minimalisme. Gewoon: dit is het juiste medium voor dit verhaal.

Het probleem van de grap

Dispatch grapt veel. Soms briljant. Soms loopt het uit de hand in het soort grappen dat voelt als YouTube-brainrot, vooral als het op zoek gaat naar de makkelijkste grappen (of letterlijk de laaghangende testikels).

Het is niet catastrofaal. Maar het voelt soms alsof het spel twee dingen tegelijk wil zijn: een volwassen verhaal over verval en kansen, en een brutale komedie die elke knop indrukt die het kan vinden. De toon wankelt. Niet dodelijk, maar merkbaar.

Voor wie is dit?

Dit is een spel voor iemand die van keuzegedreven verhalen houdt, maar moet accepteren dat je niet volledig vrij bent.
Voor mensen die leven in karakterdynamiek, en dit spel geeft je acht afleveringen om te zien hoe mensen veranderen.
Voor iemand die wil dat zijn tijd zinvol voelt, en Dispatch doet dat.

Dit is niet voor iemand die wil dat gameplay de emotie bepaalt, of die wil dat keuzes werkelijk de wereld omvormen.
Ook niet voor iemand die graag snel vooruit wil en snel wil voelen. Afleveringen zijn lang, en soms moeten ze dat zijn.

Maar als je houdt van verhalen die langzaam opbouwen, die je het gevoel geven dat je deel uitmaakt van iets, zelfs als je niet volledig de touwtjes vasthoudt, dan is Dispatch precies het soort spel waarvoor je een vrijdagavond zou reserveren.

De beoordeling

4/5

Niet omdat het perfect is, dat is het niet. Maar omdat het veel beter is dan perfect hoeft te zijn: het is voelbaar. De karakters blijven in je hoofd. De keuzes, zelfs al zijn ze subtiel voorgestructureerd, voelen als compromissen die je zelf maakt. En als een spel je laat voelen dat je een team van gebroken mensen helpt samengroeien, en je, als je klaar bent, terugverlangt naar dat kantoor, dan heeft het zijn werk gedaan.

Het spel verkocht meer dan twee miljoen exemplaren in de eerste maand na release en kreeg brede kritische waardering. Dispatch kreeg universele waardering volgens Metacritic. Die cijfers voelen verdiend.

Ik wacht op meer. Dit soort verhaal verdient vervolgdelen.

Marlies

Meer lezen?

Ander nieuws