Home Features De Keerzijde: De Schaduwkant van China’s Game-Revolutie

De Keerzijde: De Schaduwkant van China’s Game-Revolutie

Dit is deel 4 van onze serie over de Chinese game-industrie. In de vorige artikelen bespraken we de opkomende releases, de historische context, en de culturele ziel van Chinese games. Nu kijken we naar de andere kant van het verhaal.

Auteurs: Lisa & Mark


China’s game-industrie produceert inmiddels wereldhits. Black Myth: Wukong verkocht 20 miljoen exemplaren in de eerste maand. Genshin Impact genereert miljarden aan omzet. Het lijkt een succesverhaal zonder weerga. Maar achter die glanzende trailers en recordverkopen schuilt een complexere realiteit.

Want het Chinese AAA-wonder komt met een prijs. En die prijs betalen niet alleen de gamers.

996: Werken tot je erbij neervalt

Laten we beginnen met het meest concrete probleem: de werkcultuur. In de Chinese tech-industrie bestaat een systeem dat bekend staat als “996” – werken van 9 uur ’s ochtends tot 9 uur ’s avonds, 6 dagen per week. Dat is 72 uur per week. Ter vergelijking: de Nederlandse wet staat maximaal 60 uur per week toe in uitzonderlijke gevallen.

Het gekke is: 996 is ook in China technisch gezien illegaal. De Chinese arbeidswet schrijft een maximum van 44 uur per week voor. In augustus 2021 verklaarde het Chinese Hooggerechtshof 996 officieel onwettig. Maar de praktijk is anders. Uit onderzoek blijkt dat 98,8% van de Chinese IT-werknemers gezondheidsklachten rapporteert. Overlijdens door overwerk zijn gedocumenteerd, inclusief een 28-jarige ByteDance-medewerker in 2022 die overleed na klachten over de werkcultuur.

Jack Ma, oprichter van Alibaba, noemde 996 ooit “een enorme zegen”. Richard Liu van JD.com zei dat zijn werknemers “de wil om te vechten” moesten hebben. Deze uitspraken zijn illustratief voor een cultuur waarin extreme werkuren worden genormaliseerd.

Game Science, de studio achter Black Myth: Wukong, begon met zeven mensen en groeide naar 140 medewerkers over zes jaar ontwikkeling. Art director Yang Qi ontdekte tijdens de productie dat hij gezondheidsproblemen had ontwikkeld door zijn intense werkpatroon – iets wat hem ironisch genoeg motiveerde om het project te versnellen. Het budget van omgerekend 56-84 miljoen dollar en de jarenlange crunch zijn representatief voor wat er nodig is om een Chinese AAA-game te maken.

Recent zijn er tekenen van verandering. DJI, de dronefabrikant, stuurt sinds begin 2025 HR-managers rond om werknemers om 21:00 naar huis te jagen. Premier Li Qiang beloofde in maart 2025 een “uitgebreide aanpak” van de overwerkcultuur. Of dit structureel iets verandert, moet blijken.

De Censuurmachine

Dan is er de censuur. En die gaat verder dan de meeste Westerse gamers beseffen.

Elke game die in China wordt uitgebracht moet goedkeuring krijgen van de National Press and Publication Administration (NPPA). De lijst met verboden content is uitgebreid. Bloed mag niet rood zijn – vandaar de groene of zwarte vloeistoffen in Chinese versies van shooters. Skeletten zijn problematisch vanwege culturele associaties met de dood. Dode lichamen mogen niet blijven liggen. In de Chinese versie van PUBG (hernoemd naar “Game for Peace”) zwaaien uitgeschakelde spelers vriendelijk gedag voordat ze verdwijnen.

De regels gaan verder dan geweld. Games mogen geen content bevatten die “sociale harmonie ondermijnt” of “verkeerde waarden” promoot. In september 2021 lekte een intern memo van de Chinese gaming-associatie uit waaruit bleek dat games niet langer als “puur entertainment” worden gezien, maar als kunstvorm die “correcte waarden” moet uitdragen.

Concrete verboden omvatten: het beschadigen van culturele monumenten, het in een negatief daglicht plaatsen van de Chinese geschiedenis, het promoten van “corrupte levensstijlen”, en sinds 2021 ook het tonen van “verwijfde” mannelijke personages. Die laatste regel zou games als Boyfriend Dungeon onmogelijk maken in China.

Voor Chinese ontwikkelaars betekent dit een constante dans tussen creatieve visie en regulatoire goedkeuring. De goedkeuringsprocedure is onvoorspelbaar – in 2018 werden goedkeuringen negen maanden bevroren, wat de industrie miljarden kostte. In 2017 werden ongeveer 9.600 games goedgekeurd; in 2018 slechts 1.980.

De Controverse rond Game Science

Black Myth: Wukong’s succes ging gepaard met controverse. In november 2023 publiceerde IGN een uitgebreid rapport over beschuldigingen van seksisme bij Game Science. Mede-oprichter Yang Qi schreef in 2013 op Weibo dat “de G-spots van mannelijke en vrouwelijke games fundamenteel verschillend zijn”. Wervingsposters van de studio uit 2015 bevatten naar verluidt seksueel suggestieve afbeeldingen.

CEO Feng Ji maakte na de virale trailer in 2020 opmerkingen die door IGN werden vertaald als seksueel expliciet, hoewel Chinese gamers aangeven dat sommige vertalingen idiomatische uitdrukkingen verkeerd weergaven. De discussie over de juistheid van die vertalingen loopt nog.

Wat wel vaststaat: toen streamers voor de launch richtlijnen ontvingen, stond daar expliciet dat ze “feministische propaganda” en “content gerelateerd aan China’s game-industrie beleid” niet mochten bespreken. Game Science weigerde in interviews met PC Gamer en The Guardian commentaar te geven op de beschuldigingen. “We beantwoorden alleen vragen over de game en gameplay,” was het standaardantwoord.

De reacties waren gepolariseerd. Sommige vrouwelijke Chinese gamers gaven aan de game te boycotten. Anderen verdedigden de studio met argumenten over culturele context en vertaalfouten. De game werd ondertussen een commercieel recordsucces.

De Paradox van Internationale Ambitie

Hier zit de spanning. Chinese studios willen de internationale markt veroveren, maar opereren binnen een systeem dat fundamenteel anders werkt dan de Westerse game-industrie.

Black Myth: Wukong is technisch gezien nooit officieel in China uitgebracht – de game heeft geen NPPA-goedkeuring. Chinese spelers kopen de game via Steam’s internationale versie, die in een grijs gebied opereert. Het is een route die werkt zolang de autoriteiten het toestaan, maar geen garantie biedt voor de toekomst.

De South China Morning Post citeerde na het succes van Black Myth experts die waarschuwden dat de onderliggende uitdagingen blijven bestaan: strikte overheidscensuur, een conservatieve cultuur, en een industrie die gewend is aan snelle monetisatie boven langetermijninvestering.

Ondertussen kijken sommige Amerikaanse tech-bedrijven juist naar het Chinese model. Volgens Wired adopteren steeds meer Silicon Valley-startups werkschema’s die op 996 lijken. Elon Musk claimde 120 uur per week te werken. De ironie is compleet: terwijl China officieel probeert van 996 af te komen, overweegt het Westen het over te nemen.

Wat betekent dit voor gamers?

Als consument kun je hier verschillend mee omgaan. Sommigen vinden dat de omstandigheden waarin een product gemaakt wordt de aankoopbeslissing zou moeten beïnvloeden. Anderen scheiden kunst van arbeidsomstandigheden. Beide posities zijn verdedigbaar.

Wat mij opvalt is het contrast. De games die uit China komen worden steeds ambitieuzer, technisch indrukwekkender, cultureel rijker. Tegelijkertijd blijven de structurele problemen hardnekkig aanwezig. Het is niet óf-óf – het is beide tegelijk waar.

Black Myth: Wukong is een meesterwerk én het product van een industrie met serieuze problemen. Genshin Impact is een technisch hoogstandje én een gacha-game met verslavende monetisatiemechanismen. De Chinese game-industrie is innovatief én opereert onder censuurrestricties die Westerse ontwikkelaars absurd zouden vinden.

Als je Chinese games speelt – en dat doe ik, want ze zijn te goed om te negeren – is het goed om dat volledige plaatje te zien. Niet om je een schuldgevoel aan te praten, maar om te begrijpen wat je speelt en waar het vandaan komt.

De Chinese game-revolutie is echt. De schaduwkanten ook.


Dit was het laatste deel van onze serie over de Chinese game-industrie. De serie behandelde: aankomende releases (deel 1), de historische opkomst (deel 2), culturele en filosofische aspecten (deel 3), en de keerzijde (deel 4).

Mobiele versie afsluiten