Home Features De Ziel van de Game: Wat maakt Chinese games eigenlijk Chinees?

De Ziel van de Game: Wat maakt Chinese games eigenlijk Chinees?

Deel 3 in onze serie over de opkomst van de Chinese game-industrie

Auteur: Mark


Black Myth: Wukong verkocht 20 miljoen exemplaren in een maand. Phantom Blade Zero breekt voorregistratierecords. Maar voorbij de Unreal Engine 5-graphics en de spectaculaire gevechten schuilt een diepere vraag: wat maakt deze games eigenlijk anders?

Het makkelijke antwoord is “Chinese mythologie”. Maar dat is net zoiets als zeggen dat The Witcher “Pools” is omdat het op Slavische folklore leunt. De echte verschillen zitten dieper. Ze zitten in de manier waarop je leert, vecht, faalt en groeit. En die verschillen vertellen iets fundamenteels over hoe twee culturen naar helden, macht en meesterschap kijken.

Twee filosofieën, twee helden

Westerse games zijn gebouwd op wat ontwerpers de “empowerment fantasy” noemen. Je begint zwak, verzamelt kracht, en eindigt als een godendoder. Van Kratos tot Geralt: de held overwint door sterker te worden dan zijn vijanden. Het is een verticale reis. Omhoog.

Chinese games opereren vanuit een andere logica. Het concept heet xiulian – letterlijk “cultivatie”. Je wordt niet sterker door kracht te verzamelen, maar door jezelf te verfijnen. Het is het verschil tussen een zwaard slijpen en een zwaard smeden. De held groeit niet boven de wereld uit, maar komt meer in harmonie met haar.

Dit is geen marketingpraatje. Het zit ingebakken in de spelstructuren zelf.

Wu en Xia: de eeuwige spanning

Om Chinese actiegames te begrijpen, moet je twee karakters kennen: 武 (wu) en 侠 (xia). Samen vormen ze wuxia – het genre van martial arts-helden dat de ruggengraat vormt van games als Phantom Blade Zero en Black Myth: Wukong.

Wu betekent “krijgskunst”. Het gaat over technieken, kracht, het fysieke gevecht. Xia betekent zoiets als “ridderlijkheid” – de morele code, de filosofische kern, het waarom achter het vechten.

Hier wordt het interessant. Chinese academici Jinshen Mi en Juan Chen onderzochten hoe wuxia-games deze twee elementen balanceren. Hun conclusie was ontnuchterend: in de meeste games wordt xia “verdund” terwijl wu “enorm versterkt” wordt. De filosofie verdwijnt; de actie blijft.

Black Myth: Wukong probeert dit patroon te doorbreken. Elk hoofdstuk eindigt met een geanimeerde cutscene die niet de actie, maar de filosofie centraal stelt. De eerste drie zijn expliciet geworteld in Chinese filosofie: vragen over identiteit, autoriteit en lotsbestemming. Het verhaal speelt zich af na Journey to the West – nadat Sun Wukong al Boeddha is geworden. De vraag is niet “kan de held winnen?” maar “wat betekent winnen eigenlijk?”

Het Sha-Chi principe

Phantom Blade Zero introduceert een gevechtssysteem dat deze filosofie letterlijk speelbaar maakt. Het draait om Sha-Chi – een energiebron die je zowel voor aanvallen als voor verdedigen gebruikt.

Het klinkt als een simpele staminabalk, maar de implementatie is fundamenteel anders dan in westerse games. Sha-Chi vraagt om constante wisseling tussen offensief en defensief. Je kunt niet alleen maar aanvallen tot de vijand dood is. Je moet blokkeren, pareren, repositioneren – en dat allemaal als onderdeel van dezelfde vloeiende beweging.

Dit weerspiegelt een kernprincipe uit Chinese vechtkunst dat in westerse games zelden voorkomt: gelijktijdig aanvallen en verdedigen. Director Soulframe Liang legde uit dat het doel niet was om spelers martial arts-moves te laten uitvoeren, maar om ze de principes erachter te laten begrijpen en toepassen. Het is het verschil tussen een knoppencombinatie leren en een filosofie internaliseren.

De studio huurde Kenji Tanigaki in, bekend van zijn werk in Hong Kong kung fu-cinema, en Master Yang, een expert in traditionele Chinese vechtkunst. Het team bezocht tempels, bergscholen en traditionele groepen om technieken te absorberen – niet alleen de bewegingen, maar de ritmes en houdingen die ze betekenis geven.

Vijf Elementen, oneindig veel systemen

Voorbij de actiegames ligt een heel genre dat de Chinese filosofie nog dieper in de gameplay verankert: cultivation games. Titels als Amazing Cultivation Simulator en Immortal Way of Life bouwen hun hele progressiesysteem rond het wuxing – de Vijf Elementen (hout, vuur, aarde, metaal, water).

Dit is geen cosmetische keuze. De Vijf Elementen bepalen letterlijk hoe je speelt. Hout voedt vuur; vuur creëert aarde; aarde bevat metaal; metaal verzamelt water; water voedt hout. Deze cyclus beïnvloedt alles: van de feng shui van je gebouwen tot de effectiviteit van je technieken tegen specifieke vijanden.

Cultivation games bouwen hun progressie rond Taoïstische fasen: lianqi (qi-verfijning), zhuji (fundering bouwen), huashen (geest-transformatie). Het zijn geen willekeurige level-ups. Het zijn stadia van innerlijke ontwikkeling die spiegelen hoe Taoïstische beoefenaars over spirituele groei denken.

Filosoof Yuk Hui noemt dit “cosmo-technics” – de versmelting van kosmische en morele ordes door technische activiteiten. Waar westerse games hun filosofie vaak als verhaal bovenop de mechanics leggen, weven cultivation games hun filosofie in de mechanics zelf.

De Aap die de Hemel Uitdaagde

Journey to the West is niet zomaar een avonturenverhaal. Het is een filosofische verhandeling vermomd als entertainment – geschreven in de 16e eeuw, maar geworteld in eeuwen Chinese denken over rebellie, verlossing en zelfbeheersing.

Sun Wukong begint als pure chaos. Hij vecht tegen de hemel, verslaat goden, weigert elke autoriteit. En dan? Dan wordt hij geketend met een gouden hoofdband die hem pijn bezorgt wanneer zijn meester een mantra reciteert. Zijn reis naar het westen is geen heldenreis in westerse zin. Het is een disciplineringsproces. Een cultivatie.

Black Myth: Wukong speelt hier slim mee. Je speelt niet als Sun Wukong zelf, maar als de “Destined One” – een mysterieuze aap die in zijn voetsporen treedt. Het spel stelt constant de vraag: is dit de echte Wukong? Een opvolger? Een illusie? De ambiguïteit is opzettelijk. Net als in Journey to the West gaat het niet om wie je bent, maar om wie je wordt.

Wat het Westen kan leren

Game Science-oprichter Feng Ji zei het treffend: “Een Chinese verhaal vertellen aan een buitenlands publiek is als een cadeau geven. Als je het in hun handen duwt, willen ze het misschien niet. Verpak het in mooie kunst en flitsende effecten, en mensen worden nieuwsgierig; als ze het pakje openen, zien ze vanzelf wat ze echt raakt – de culturele kern.”

Dit is precies wat deze nieuwe generatie Chinese games probeert te doen. De graphics zijn de verpakking. De actie is de strik. Maar binnenin zit iets anders: een andere manier van denken over groei, macht en meesterschap.

Het betekent niet dat Chinese games “beter” zijn dan westerse. Het betekent dat ze anders zijn op manieren die verder gaan dan setting en aesthetiek. Ze bieden een alternatief voor de empowerment fantasy die westerse games al decennia domineert.

Voor spelers die gewend zijn aan verticale progressie – meer damage, meer health, meer loot – kan dit wennen zijn. De beloning zit niet in het nummer dat omhoog gaat, maar in het gevoel dat je beter wordt. Niet sterker. Verfijnder.

De echte uitdaging

De vraag voor 2026 is niet of Chinese games technisch kunnen concurreren. Dat is al beantwoord. De vraag is of westerse spelers bereid zijn om een andere spelfilosofie te omarmen.

Phantom Blade Zero en Black Myth: Wukong zijn nog relatief toegankelijk – ze gebruiken bekende actie-RPG-structuren met Chinese filosofie als smaakmaker. Maar de echte test komt wanneer games de cultivation-mechanics volledig centraal durven te stellen. Wanneer progressie niet langer lineair is, maar cyclisch. Wanneer falen geen straf is, maar een les. Wanneer de held niet wint door de vijand te verslaan, maar door zichzelf te overstijgen.

Dat is de ziel van de Chinese game. En het is een ziel die nog maar net begint te ontwaken.

Mobiele versie afsluiten