Home Nintendo REVIEW: Metroid Prime 4: Beyond

REVIEW: Metroid Prime 4: Beyond

Het litteken van achttien jaar wachten

Achttien jaar. Er zijn mensen die dit jaar stemrecht hebben gekregen en nog nooit een nieuwe Metroid Primehebben meegemaakt. Toen Corruption in 2007 uitkwam, had ik nog haar op mijn hoofd en dachten we dat motion controls de toekomst waren. Nu, na een ontwikkelingshel die zelfs Duke Nukem zou doen blozen, start ik Metroid Prime 4: Beyond op.

Het eerste wat opvalt is niet het beeld, maar de stilte in de kamer. Ik zit klaar met de nieuwe Switch 2 controller, de verwachtingen torenhoog, maar ook met een gezonde dosis scepsis. Retro Studios is opnieuw begonnen in 2019. Dat laat littekens achter. Mijn vraag is niet of het er goed uitziet — dat mag je verwachten na zo’n lange tijd. Mijn vraag is: weet Nintendo nog wel wat Metroid is, of hebben ze in hun angst om irrelevant te zijn een game gemaakt voor een publiek dat Samus alleen kent van Smash Bros?

Na vijftien uur spelen, de credits en een pijnlijke €79,99 armer, is het antwoord complexer dan ik hoopte. Dit is een technisch meesterwerk dat gevangen zit in een identiteitscrisis.

TL;DR

Metroid Prime 4: Beyond is de technisch meest indrukwekkende game die Nintendo ooit heeft gemaakt, punt. De traditionele kerkers en boss fights zijn van wereldklasse. Maar de game struikelt over zijn eigen ambitie om “modern” te zijn: de open wereld is saaie opvulling en de pratende NPC’s vernielen de sfeer waar de serie groot mee werd. Een verplichte aanschaf voor de graphics, een twijfelgeval voor de purist.

Specificaties

SpecificatieDetail
OntwikkelaarRetro Studios
UitgeverNintendo
PlatformNintendo Switch 2 (ook getest op Switch 1)
Releasedatum4 december 2025
Prijs€79,99 (standaard) / €89,98 (incl. upgrade pack)
Speelduur13 uur (story), 19 uur (100%)
GenreFirst-person Adventure / Metroidvania
Resolutie/FPS1440p @ 60fps (Quality) / 1080p @ 120fps (Performance)

4K Visors en Regendruppels

Laten we beginnen met wat wél onbetwistbaar goed is: de techniek. Ik heb de game gespeeld op de Switch 2 in Quality Mode en dit is de eerste keer dat ik bij een Nintendo-titel denk: “Oké, we zijn bij de tijd.”

De game rendert de wereld in 1440p, maar — en dit is een slimme truc — de UI van je visor is native 4K. Dat klinkt als een detail, maar het effect is enorm. De tekst, je health bar en de kaart zijn haarscherp, waardoor het voelt alsof je écht door een helm kijkt naar een iets minder scherpe wereld.

Toen ik landde op Viewros en de eerste regenbui over mijn vizier zag lopen, zag ik reflecties van de omgeving in de druppels. De HDR-implementatie is hier geen gimmick; in de donkere gangen van de mijnen zorgen de lichtflitsen van je Charge Beam ervoor dat je pupillen daadwerkelijk moeten aanpassen. Dit is geen “mooie Nintendo game”, dit is een mooie game, punt. Zelfs in de Performance Mode, die een rotsvaste 120fps aantikt, blijft het beeld scherper dan de remaster van het origineel. Retro Studios bewijst hier dat ze tovenaars zijn met code.

De Kerkers: Ouderwets Briljant

Wanneer de game je opsluit, is hij op zijn best. De vijf hoofdlocaties, die we voor het gemak even “kerkers” noemen, zijn schoolvoorbeelden van level design.

Neem Fury Green, de jungle-zone. Dit is klassiek Prime. Je loopt vast, je scant een terminal, je ziet een richeltje waar je net niet bij kunt, en je maakt een mentale notitie. De kaart is een 3D-puzzel die zich langzaam ontvouwt. Hier heerst de isolatie. Hier ben je alleen met de vijanden en de puzzels. De boss fights aan het einde van deze secties zijn misschien wel de beste uit de serie. Ze vereisen dat je patronen herkent en al je vaardigheden combineert, niet alleen dat je blind schiet.

Er was een moment in de derde kerker, een vulkanisch complex, waar ik een Morph Ball-puzzel oploste die naadloos overging in een combat-arena. Geen laadtijden, geen uitleg, gewoon pure gameplay-flow. Op dat moment voelde ik de magie van 2002 weer. Als de hele game zo was geweest, had ik hier een 10 uitgedeeld.

De Ruis: Sol Valley en Babbelzieke Vrienden

Maar de game is niet alleen maar kerkers. En hier gaat het mis. Retro Studios (of Nintendo’s management) heeft blijkbaar gedacht dat een game in 2025 niet lineair mag zijn. Het resultaat is Sol Valley, een open-wereld hub die alle kerkers met elkaar verbindt.

Het is, en ik gebruik dit woord niet lichtvaardig, saai. Het zijn grote, gele zandvlaktes zonder persoonlijkheid, bedoeld om met je nieuwe motorfiets (Vi-O-La) doorheen te scheuren. Ja, de motor bestuurt prima, maar het voelt als opvulling. Het haalt de vaart uit de game. In plaats van de strakke liften van Prime 1 die fungeerden als verkapte laadschermen maar sfeer ademden, rijd je nu vijf minuten door een lege woestijn om bij het volgende level te komen. Het is content omwille van de content.

Nog erger is de toon. Metroid draait om isolatie. Jij tegen een vijandige planeet. Maar in Beyond word je constant lastiggevallen door Myles McKenzie, een Federation engineer die dienst doet als de ‘comic relief’.

Ik geef je een voorbeeld. Ik loop een oude Lamorn-ruïne binnen. De muziek zwelt aan, sfeervol en onheilspellend. Ik scan een muurschildering om meer te leren over dit uitgestorven ras. En plotseling tettert Myles door mijn radio: “Wow Samus, looks like someone forgot to pay the cleaning lady here!”

Weg sfeer. Weg mysterie. Het is Marvel-achtige dialoog die in een Guardians of the Galaxy game past, maar hier voelt het als heiligschennis. Je kunt het niet uitzetten. Je kunt het niet skippen. Je moet luisteren naar grappen die achttien jaar geleden al niet leuk waren. Het ondermijnt de serieuze toon die de rest van de game zo zorgvuldig opbouwt.

Context: Een Stap Zijwaarts

Als we Metroid Prime 4 naast zijn voorgangers leggen, zien we een vreemde curve. Prime 1 was een meesterwerk in level design. Prime 3 introduceerde meer actie en NPC’s, wat destijds al controversieel was. Beyond probeert beide kampen te pleasen en slaagt daar maar half in.

De nieuwe psychische krachten (waarmee je objecten verplaatst) zijn functioneel, maar voelen nooit zo revolutionair als de Dark/Light World mechanic uit Prime 2. Het voelt alsof de ontwikkelaars een checklist van “moderne game features” hebben afgewerkt: Open wereld? Check. Crafting? Beetje. Companion dialogue? Check.

Het ironische is dat de game op zijn best is wanneer hij die lijst negeert en gewoon Metroid is. De muisbesturing (ja, je kunt de Joy-Con als muis gebruiken) werkt verrassend goed en maakt het scannen sneller dan ooit. Maar waarom moet ik scannen terwijl Myles in mijn oor staat te schreeuwen?

De prijs van €79,99 is trouwens fors, zeker als je bedenkt dat er nog een tientje bijkomt als je de fysieke versie koopt en wilt upgraden naar de Switch 2 features. Voor dat geld verwacht ik een ervaring die gepolijst is in design, niet alleen in graphics.

[Beeld: Close-up van een puzzel-element waarbij de nieuwe ‘psychic abilities’ worden gebruikt]


Het Eindoordeel

Metroid Prime 4: Beyond is een verplichte tech-demo voor iedereen die een Switch 2 in huis haalt. Het laat zien waartoe de console in staat is: 120fps, prachtige HDR en laadtijden die niet bestaan. De kern van de game — het verkennen van de kerkers en het vechten tegen bazen — is onverwoestbaar goed.

Maar als purist bloedt mijn hart een beetje. De geforceerde open wereld en de tenenkrommende dialogen voelen als een gebrek aan vertrouwen in de eigen formule. Retro Studios heeft een prachtige jas gemaakt, maar vergeten dat Metroidgaat om wat er onder die jas zit: stilte, eenzaamheid en mysterie.

Moet je hem kopen? Als je achttien jaar hebt gewacht: ja, natuurlijk. Maar bereid je voor op momenten dat je zou willen dat Samus haar radio uit het raam van haar schip had gegooid.

Plus- en Minpunten

✓ Technisch Meesterwerk — Native 4K UI, perfecte HDR en een 120fps modus die als boter speelt.

✓ Level Design — De vijf traditionele zones zijn complex, sfeervol en briljant ontworpen.

✓ Boss Fights — Uitdagend, episch en vragen meer dan alleen brute kracht.

✗ Sol Valley Hub — Een saaie, lege open wereld die dient als onnodige reistijd-opvulling.

✗ Myles McKenzie — De constante, “grappige” dialogen vernietigen de sfeer van isolatie volledig.

✗ Prijsstelling — €80 (of zelfs €90) is aan de grens voor een game die leunt op padding.

Cijfer: 8.0

Technisch een 10, sfeervol een 6. Gemiddeld een dikke 8, maar wel eentje met een bittere nasmaak.

Mobiele versie afsluiten